Subiaco e il Cammino di San Benedetto
Per saperne di più: Impresa fa cultura: 48 progetti innovativi per promuovere il Lazio, pubblicazione della Regione Lazio, “Regional Development Fund (ERDF)”
Subiaco e il Cammino di San Benedetto: un percorso di poco più di 300 km che dall’Umbria entra nel Lazio percorrendolo da nord a sud attraversando tra i più bei borghi e Monasteri come quelli di Subiaco e Montecassino. Un cammino da fare a piedi, bicicletta che unisce la bellezza della natura, del paesaggio, dei borghi con la loro storia, l’enogastronomia, l’arte e l’artigianato. E da Subiaco questo progetto parte per percorrere il cammino di San Benedetto attraverso la realtà virtuale, il videogioco e le installazioni 3D. Un nuovo mondo in 3D a disposizione di un’operazione di marketing territoriale. Un approccio ludico e educational per avvicinare il pubblico dei più piccoli da un lato e la virtualità e l’interattività per far vivere questo percorso anche a chi è a milioni di chilometri di distanza. Tecnologie al servizio dei beni culturali che permettono di rendere “visitabili” virtualmente luoghi culturali che altrimenti sarebbero non fruibili perché indisponibili o perché non accessibili alle diverse disabilità.
Finalità:
Valorizzare i luoghi della cultura coinvolti e il Cammino di San Benedetto nella sua ricchezza di cultura materiale ed immateriale
Sviluppare contenuti culturali nuovi ed innovativi nel settore audiovisivoMigliorare la fruizione del patrimonio culturale e dei servizi turistici Innovazione tecnologica per la valorizzazione del patrimonio e lo sviluppo del turismo
Migliorare il networking tra le strutture interessate Impiegare le tecnologie per ampliare l'accessibilità a articolari utenze con specifica attenzione alle persone con disabilità
Promuovere la competitività dell' impresa proponente e di quelle coinvolte
Promuovere gli artisti, le figure specializzate legate all'artigianato artistico, i produttori locali legati ai territori coinvolti
Promuovere la partecipazione e la condivisione dei beni comuni
Promuovere il turismo e il folklore legato a Cammino di San Benedetto
UPDATE: Relazione finale di progetto
1. Contesto di riferimento sul territorio e obiettivi
Il progetto “Subiaco e il Cammino di San Benedetto” parte da un contesto internazionale che vede un crescente spostamento dal reale al virtuale dell’esperienza turistica, sociale e culturale. Si è deciso di puntare su luoghi della cultura che raccontassero il Lazio interno, attraverso il fil rouge offerto dal Cammino di San Benedetto, patrono d’Europa. Obiettivo generale che l’impresa beneficiaria si è posta è quello di dare valore al patrimonio storico, artistico e culturale che il Lazio interno custodisce, attraverso la messa a disposizione gratuita di un mondo virtuale in cui i luoghi selezionati fossero disponibili a tutti. Obiettivi specifici sono invece quelli che vedono una nuova proposta turistica dei territori d’interesse, con la più moderna e coinvolgente delle brochure; aumentare la platea di “visitatori” abbattendo facilmente le barriere architettoniche che si frappongono tra i beni storici a forte impatto culturale e religioso e le persone affette da disabilità motorie o comunque incapaci a viaggiare; mantenere una memoria storica, virtuale, dei luoghi seleziona., in grado di preservarne nel dettaglio le fattezze a seguito di qualunque malaugurato evento o in causo di restaurazione.
2. Attività realizzate
Il progetto ha basato tutta la propria forza sulle nuove tecnologie che permettono di virtualizzare dal reale, con altissimo grado di fedeltà e realismo. Tecnologie, tra l’altro, che sono state molto aggiornate e migliorate già nella breve durata del progetto, con lo stesso che ne ha seguito il passo, spesso precedendole. Tramite una serie di acquisizioni di dati geospaziali tramite tecnica mista, oggetto di know-how a disposizione della beneficiaria, acquisito e/o formulato internamente, si è proceduto alla virtualizzazione del polo museale della Rocca dei Borgia, del Sacro Speco di Subiaco e dell’Abbazia di Montecassino, ripercorrendo le orme che San Benedetto ha compiuto in vita e che ora fanno parte del Cammino che porta il suo nome. Le tecnologie utilizzate sono state acquisite grazie al finanziamento pubblico. Hanno consentito di rilevare i siti tramite fotogrammetria e laser scanner sia aerei che terrestri. La folta quantità di dati raccolti è stata processata in locale su working station dedicata al fine di ottenere un modello 3D non solo tecnicamente accurato, da cui è possibile estrarre informazioni sui luoghi rilevati di carattere geometrico, ma anche graficamente realistico. L’utilizzo incrociato di tecnologie laser e fotogrammetriche ha permesso questi risultati anticipando il trend del mercato, in rapido sviluppo. Il dettaglio ottenuto raggiunge nella gran parte dei punti una precisione delle coordinate geospaziali, identificanti il punto/pixel, inferiore al centimetro. Gli interventi di rilievo sono stati effettuati si tre siti in questo modo:
- la Rocca di Subiaco è stata rilevata dall’esterno con aereo fotogrammetria. I due piani della Rocca, le sale aperte al pubblico, sono state rilevate con tecnica mista, e sono raggiungibili dalla piattaforma online dedicata. In particolare, il rilievo fotogrammetrico ha visto impegnata una squadra di due tecnici in più occasioni e giornate, anche discontinue, per garantire un rilievo completo attraverso feedback di controllo dato dagli output di risultato elaborati su working station. In particolare, il rilievo lidar aereo è stato realizzato per ultimo per assicurare che il modello ottenuto avesse caratteristiche tecniche identificabili in un sistema universale (RTK), e che fosse propriamente scalato e roto-traslato. Lo stesso workflow è stato utilizzato per tutti i siti rilevati;
- il Sacro Speco è stato realizzato a partire dall’esterno, sorvolando il dirupo su cui si affaccia. Si è proceduto con un rilievo fotogrammetrico degli interni e delle cripte, incrociato con dati da rilievo lidar per garantirne le caratteristiche tecniche;
- l’Abbazia è stata rilevata nella sua interezza dall’esterno in via aerea. Sono poi stati rilevati tutti i giardini interni, le statue e le arcate interne. Gli interni sono stati rilevati utilizzando fotogrammetria manuale e laser scanner fisso. Data l’altezza delle cupole e la ricchezza di dettagli negli affreschi, si è proceduto ad effettuare rilievi a diversi metri da terra con sostegni idonei. È stato dunque realizzato un adeguamento degli oggetti 3D (mesh) ottenuti, al fine di rendere la navigazione e l’esplorazione interattiva ed immersiva degli stessi, ottenendo risultati fruibili facilmente. Il tutto mantenendo un altissimo grado di fedeltà grafica e non solo. Il processo ha previsto l’intervento di un team di professionisti esterni ed interni all’impresa, che ha provveduto alla rielaborazione fotografica del materiale raccolto in modo da garantire la possibilità di ricostruire il modello 3D. Il dato tridimensionale è stato dunque ridotto di peso tramite la tecnica della ritopologizzazione. Questo consente ai visitatori virtuali di adoperare contemporaneamente server remoti su cui sono stati caricati i modelli, in maniera quasi del tutto indipendente dalla capacità del device utilizzato per la navigazione. I dati così “alleggeriti” sono poi stati caricati su server accessibili da remoto, da qualsiasi device (smartphone, tablet, pc) dotato di connessione dati. Per garantire una visibilità multipiattaforma sono stati realizzati una serie di video in CGI. Il video, a differenza dei modelli 3D, permette anche a soggetti con difficoltà cognitive gravi di esplorare e conoscere i luoghi rilevati e la storia del Santo. Infatti questi rappresentano una navigazione virtuale all’interno dei siti virtualizzati sopra elencati. Un ulteriore video, disponibile sia in lingua inglese che in italiano, racconta la storia del Santo in pochi minuti e funge da introduzione al progetto. Il Santo parla in prima persona. Per la realizzazione di quest’ultimo video si è ricorso alla tecnica dell’animazione tramite motion capture, in modo da rendere naturale il movimento del personaggio 3D. Questo è stato modellato e poi animato con tecniche miste, tese al riconoscimento dei movimenti prima del corpo e poi delle espressioni facciali (anche per assicurare il lip sync). Queste tecniche fanno ricorso all’utilizzo di hardware e software specifici. In particolare, il riconoscimento facciale utilizza la telecamera di profondità e un software di analisi per il riconoscimento di decine di espressioni facciali. È stato poi realizzato un sito internet user friendly che resterà nel futuro come vetrina per il territorio in cui i luoghi virtualizzati sorgono e le realtà che lo stesso ha da offrire. Il sito è stato realizzato con lo specifico scopo di non limitare l’azione del progetto ai risultati qui descritti ma per dare accesso in futuro alle attività commerciali della zona e ai tour operator di sfruttare il portale come vetrina per la loro attività. Il sito propone tutti i file virtualizzati, una descrizione dei luoghi e un racconto della vita del Santo. Parallelamente, tutta l’attività è stata promossa attraverso i profili social della Visual Arte. Un video-gioco gratuito e disponibile in download dal sito internet dedicato è stato realizzato per permettere ai più piccoli di avvicinarsi al mondo del Santo la cui storia collega i luoghi della cultura selezionati. Il video-gioco mira a non rendere troppo complessa la narrazione proprio perché per il target di riferimento. Si tratta infatti di una quest molto semplice in cui si vestono i panni di un frate, un discepolo di San Benedetto, e si aiuta quest’ultimo a ritrovare le medagliette, simbolo del Santo, in una ambientazione in cui abbiamo immaginato San Benedetto stesso abbia passato gli anni in vita. Il videogioco presenta comandi semplici e standardizzati e un filone che può essere giocato più volte con facilità. Si tratta di un videogame sviluppato per la compatibilità su computer. In conclusione del progetto, sono stati realizzati per poter inaugurare il sito internet e presentare le potenzialità dei nuovi strumenti. A questi hanno partecipato esperti del settore turismo, rappresentanti delle istituzioni, realtà artigiane locali e un gran numero di visitatori. Durante l’evento sono stati anche forniti esempi pratici di integrazione tra il prodotto virtuale e l’hardware, anche questo adattato alle specifiche esigenze del mercato di cui agli obiettivi, grazie al know-how acquisito, per navigazione ed esperienza diretta del visitatore, al fine di massimizzare il risultato d’immersione nella realtà virtuale, anche per un pubblico molto giovane o affetto da disabilità. Si è infatti installata una stazione 5D per l’esperienza immersiva nei luoghi rilevati, simulando un volo sulle montagne su cui questi sorgono. Il tutto con una stazione specifica e l’utilizzo di visori VR. Ancora, i modelli realizzati sono stati ambientazione per una esplorazione immersiva dei visitatori tramite all’utilizzo di apparecchiature VR come un visore collegato ad un PC per una minore latenza e maggiore capacità computazionale, una piattaforma omnidirezionale per muoversi liberamente all’interno del modello 3D e l’utilizzo di sensoristica in grado di captare e tradurre in linguaggio IT i movimenti dell’user. Con molti professionisti del settore si è intanto instaurato un rapporto di collaborazione reciproca teso alla valorizzazione del turismo in-coming e delle esportazioni della cultura locale.
3. Risultati raggiunti
Tutti i luoghi originariamente individuati come Luoghi della Cultura sono stati riprodotti fedelmente in grafica 3D e sono a disposizione sul sito dedicato, continuamente aggiornato e ottimizzato (SEO e UserExp). Sono messi a disposizione degli utenti anche una serie di video realizzati in CGI che consentono la visualizzazione del materiale riprodotto e la conoscenza della storia del Santo. La beneficiaria intrattiene numerosi rapporti. con professionisti del settore turistico e con rappresentanti delle istituzioni locali, particolarmente entusiasti dei risultati raggiunti. Un ottimo riscontro vi è stato anche nei visitatori all’evento finale tenuto, avendo potuto esperienziare direttamente tecnologie futuristiche ed altamente immersive. Una memoria storica virtuale, altamente affidabile sia graficamente che da un punto di vista tecnico (scale, misure e sezioni) è stata realizzata e conservata e sarà utile per lavori di ristrutturazione come quelli tesi a rimettere in sesto il tetto crollato del polo museale di Subiaco. Il sito internet realizzato costituisce una piattaforma di informazione turistica, di intrattenimento e di offerta commerciale per il settore locale legato alla cultura dei luoghi. È stato predisposto per l'implementazione del panorama virtuale di tutti i luoghi facenti parte il Cammino. Questi sono ad oggi tutti possibili target di attività similari che ben rientrano nel contesto della piattaforma. La beneficiaria ha realizzato uno dei pochi progetti al mondo, ad oggi, con queste caratteristiche e ha posto in essere pratiche utili a tutto il settore che ben possono essere riproposte in altri contesti, a favore di tutto il territorio. Il progetto è stato preso come spunto di innovazione del settore ed è stato apprezzato in occasione della BIT 2022 di Milano, in un apposito panel, su invito di Lazio Innova e Regione Lazio.
Il rilievo, che aveva come obiettivo principale quello di riproporre in grafica 3D i Luoghi della Cultura selezionati, ha avuto come riscontro positivo (by-product) una fittissima nuvola di punti geo-referenziati custodita dalla Società e messa a disposizione, su richiesta, delle amministrazioni necessitarie. Questi dati garantiscono una ricostruzione misurata, con precisione inferiore al centimetro nella gran parte dei punti, e colorata dei siti rilevati, consentendo opere di ricostruzione e ristrutturazione fedeli, oltra alla ricostruzione di modelli CAD, planimetrie, disegni tecnici e sezioni.
4. Fonti output
Sito del progetto
La Rocca dei Borgia
Sacro Speco
Abbazia di Montecassino